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Videogiochi e apprendimento: giocare imparando, imparare giocando

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I videogames, spesso esecrati in quanto fonte a volte di ludopatia nei bambini e/o adolescenti, possono anche avere una funzione didattica, e aiutare nell’apprendimento.

Oggetti transazionali

Non a caso essi vengono definiti da Winnicott come degli “oggetti transazionali”, ovvero quelli che i piccoli vogliono tenere con sé perché danno loro sicurezza: si tratta di giocattoli che oggi – nell’era tecnologica – vengono sostituiti sempre più dai videogiochi. Questi, in effetti, hanno anche il merito di proporre un approccio ludico dei discenti verso le TIC, e in generale verso la tecnologia: di per sé dunque sono degli strumenti forieri di apprendimento, sia dal punto di vista meramente formale che contenutistico. Adattando i contenuti a scopi didattici, infatti sono stati creati videogiochi per lo studio di diverse materie, come quella storica: è il caso dell’archeologia virtuale, proposta in giochi dove l’utente in cui l’utente è in grado di esplorare, virtualmente, degli scenari esistenti, ricostruiti mediante visite guidate.

Apprendimento significativo

Inoltre, è stato dimostrato in uno studio condotto da una grande azienda di videogames, che l’apprendimento coi videogiochi risulta più veloce rispetto a classiche forme di didattica: è stata condotta infatti un’indagine su 300 studenti, in tal senso. “I ragazzi sono stati divisi in due gruppi: un gruppo di controllo di 20 studenti, che ha partecipato ad una lezione tradizionale sull’Egitto, e un secondo gruppo di 20 studenti che invece ha studiato giocando in modalità Discovery Tour. Alla fine ai ragazzi è stato chiesto di fare un test prima e dopo la lezione. Il primo gruppo ha ottenuto una media di 23 punti iniziali e 52 finali, il secondo gruppo ha ottenuto 21 punti prima di giocare e 43 punti dopo il gioco.” (“Videogames, Ricerca, Patrimonio Culturale”, Franco Angeli 2020).

In effetti, i videogiochi rappresentano un valido strumento – se adottati in maniera non invadente – per un tipo di apprendimento significativo, ovvero quello che si basa su: motivazione, declinazione di obiettivi chiari, interpretazione di risultati e continui feedback.

Vantaggi e tipologie

In effetti, è stato dimostrato come i videogiochi abbiano degli effetti positivi, potenzialmente, in quanto:

– aiutano a sviluppare un pensiero intuitivo,

– propongono un tipo di apprendimento “per prove e per errori”,

– aiutano gli alunni a controllare sé stessi e le proprie emozioni, “sviluppando approcci emozionali e ludici che, attraverso l’uso della drammatizzazione, dello storytelling e della gamification fanno leva sulla parte emotiva per coinvolgere l’utente e trasferire conoscenza” (cit.“UX Designer and Software Developer at the Mirror: Assessing Sensory Immersion and Emotional Involvement in Virtual Museums”).

– sviluppano percezione sensoriale, coordinazione motoria e oculo-manuale,

– stimolano il decision-making in situazioni d’urgenza e la capacità di risolvere problemi in diversi scenari e contesti, anche con l’ausilio di nozioni scolastiche (es. quando vi è un rompicapo, nel gioco, spesso viene richiesta una conoscenza matematica di base),

– migliorano l’uso della terminologia, spesso anche in lingua straniera.

Sulla base di questi potenziali obiettivi didattici, sono stati progettati diversi videogiochi appartenenti a diverse tipologie:

– quelli senso-motori, infatti, hanno lo scopo di migliorare destrezza e abililtà manuali dell’utente, come anche la sua coordinazione senso-motoria (nel colpire bersagli, schivare ostacoli ecc);

– quelli  in cui si simulano attività (come la costruzione di un castello medievale) si basano invece sulla logica e il raziocinio nell’ottimizzazione di risorse date o conquistate nel gioco stesso;

– infine, quelli simbolici sono i classici giochi di avventura in cui si devono trovare soluzioni con le proprie capacità creative e con i propri insight.

Visual learning e DSA

In definitiva, i videogiochi hanno potenziale per essere degli ottimi strumenti di miglioramento del problem solving, in quanto personalizzabili, interattivi e  flessibili.

Inoltre, anche per il fatto che spesso hanno integrati, in sé, degli strumenti di visual learning (mappe concettuali, grafici ecc.), possono andare a vantaggio degli alunni/e che presentano disturbi specifici dell’apprendimento come dislessie, discalculie o deficit sensoriali.

L’appeal dei giochi per i ragazzi, infatti, rimane immutato sia che cambi la tecnologia o rimanga la stessa, poiché è sempre più nota la convinzione che il loro uso nella didattica possa motivare all’apprendimento, ossia destare un genuino interesse nei contenuti da apprendere.

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