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Una lezione di musica, arte ed emozioni con la robotica educativa, Scratch e il coding. Scuola dell’infanzia e scuola primaria

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Del perchè inserire la robotica educativa nella scuola ne parlo spesso. Qualche spunto è rintracciabile in questo mio articolo di qualche anno fa, quando la robotica educativa nella didattica cominciava a farsi strada.

Dopo aver presentato una lezione di matematica con le tabelline con l’inserimento della robotica  e la creazione di una storia per l’ambito linguistico,  proviamo a capire come poter utilizzare un altro robottino meno conosciuto, ma di una funzionalità eccezionale, per proporre agli alunni una mini lezione di musica e arte con le emozioni.

Un laboratorio a classi aperte (volendo), in verticale o in orizzontale, per qualsiasi classe della scuola primaria, ma anche per l’ultimo anno della scuola dell’infanzia. Ottimo anche per un progetto ponte tra la scuola dell’infanzia e la scuola primaria. Con questo percorso si riprendono, a livello normativo, le azioni # 15 e # 17 del PNSD del 2015. Qualche info in questo articolo sulla rivista ICTEDMagazine.

Pp 42-43

PNSD AZIONI # 15 e # 17 Robotica, creazione, codifica, pensiero computazionale, innovazione digitale.

Il progetto, intitolato “La sinfonia delle emozioni col Makey Makey” vede la presenza di un robot educativo particolare, diverso da quello che si è abituati a vedere solitamente sul web o nelle scuole. Una piccola scheda, un controller con cui è possibile progettare usando tanti materiali di uso quotidiano e di programmare anche con Scratch. Il Makey Makey stupisce per le sue potenzialità.

https://makeymakey.com/

Strumenti tecnologici necessari: il Makey Makey (è sufficiente un prodotto per classe), un Laptop, LIM per programmare Scratch e visualizzare i prodotti per poi poterli condividere in classe con alunni di età diversa in una sorta di peer-tutoring e peer learning.

Tablet per documentare il progetto e programmare con Scratch.

Chromebook o Notebook per creare l’illustrazione, la presentazione del progetto e per documentare.

Materiali: colori, tempere, pasta di sale, fogli.

I bambini vengono invitati a riflettere sulle proprie emozioni attraverso la musica e l’arte e a sintetizzarle con una serie di attività che introducono alla programmazione e al codice (coding). Gli studenti imparano i concetti di base del calcolo, a pensare e ad esprimersi creando animazioni e giochi. Attraverso il linguaggio visivo di Scratch, in particolare, i bambini si occupano del tema della musica rigenerativa. Musica ed emozioni, una combinazione che delinea un campo di esperienze e riflessioni molto ricchi e significativi a livello pedagogico e didattico. Le emozioni suscitate dalla musica offrono agli studenti l’opportunità di riconoscere queste emozioni, parlarne, elaborarne esperienze al riguardo. E non solo. Il compito di creare un gioco con la robotica educativa tutti insieme, creando un codice di lettura condiviso stimola ogni bambino ad esprimersi in modo creativo e tutta la classe a collaborare per un progetto di sintesi comune.

OBIETTIVI:

  • Conoscere e riconoscere il proprio stato d’animo e le emozioni dei compagni.
  • Imparare ad usare il digitale in tutte le sue forme come preziosa opportunità per mettersi nelle condizioni di agire non solo come consumatore, ma anche come un produttore attivo di prodotti digitali.
  • Imparare ad utilizzare robot educativi.
  • Imparare a collaborare e condividere per un fine comune.
  • Utilizzare l’arte e la musica come veicolo per esprimere se stessi.
  • Imparare a documentare con strumenti diversi.

Metodologia:

organizzazione del lavoro per gruppi e isole di apprendimento in aula o nei laboratori di informatica, arte e immagine, su base settimanale con studenti di classi diverse o di gradi di scuola diversi.

Attività:

  • brainstorming sul riconoscimento delle emozioni;
  • scelta di emoticon che possano rappresentare gli stati d’animo più comuni;
  • costruzione di un cartellone/tastiera (ogni emoticon corrisponde ad una Nota musicale);
  • lezione frontale sul riconoscimento delle note della scala C;
  • uso del digitale;
  • documentazione del lavoro svolto tramite programmi di elaborazione testi, presentazioni e strumenti di archiviazione digitali (Google Drive, One drive ecc);
  • programmazione del codice utile per l’interfacciamento del robot;
  • usare il Makey Makey per dare voce alle emozioni;
  • produzione di brevi sinfonie utilizzando le emoticon più vicine al proprio stato d’animo;
  • Scratch, coding e pensiero computazionale.

Il modo più semplice per sviluppare il pensiero computazionale è CODIFICARE.

SOFTWARE e APP:

● Scratch on line.

● Scratch junior.

● Google Workspace for education o Office 365.

● Google documenti, Word o un qualsiasi programma di scrittura.

● Powerpoint o Google Presentazioni.

● App per il Makey Makey.

ESITI

Si impara costruendo, costruendo un progetto che può funzionare e che può essere utilizzato non solo da chi è l’architetto, ma anche e soprattutto da chi lo usa.

Uno strumento come il Makey Makey crea il ponte per estendere l’uso di computer e le sue funzioni alla realtà in cui viviamo.

VALUTAZIONE

Valutazione in itinere del lavoro svolto attraverso l’osservazione di ogni singolo passaggio.

Costruzione di percorsi digitali con diverse applicazioni e relative valutazioni del lavoro svolto per verificare la partecipazione e l’interesse all’attività svolta.

Fasi del lavoro:

  • Si parte con un brainstorming sulle emozioni in classe.
  • Si procede con la ricerca degli emoji sul web e la realizzazione dei medesimi su carta stampata e colorata e/o con la pasta di sale.
  • Si realizzano gli emoji che si illuminano con SCRATCH o con Scratch Junior.
  • Ogni bambino sceglie l’emoji legato all’emozione provata nel momento in cui viene interpellato (ad inizio giornata, nella parte centrale o a fine attività), in modo che possa esprimere ad alta voce ai compagni e agli insegnanti il suo stato d’animo.
  • Si crea con Scratch una Sinfonia di emozioni dove, cliccando su l’emoticon, questo si illumina o suona una nota musicale o fa un verso o dice una frase del bambino (pre-registrata con Scratch).
  • A questo punto si introduce il Makey Makey.
  • Collegando i cavetti alle emoticon di pasta di sale (conduttore di energia), il bambino tocca l’emoji fatto con la pasta di sale e l’emoticon si illumina sulla Lim.
  • Con il click sulle faccine e inserendo le note musicali si può creare una sinfonia.
  • La sinfonia delle emozioni per l’appunto!
  • Il tutto si conclude con la documentazione dell’attività attraverso riflessioni personali sul quaderno e presentazioni con Google presentazioni o un qualsiasi strumento per creare diapositive o immagini o video. L’ideale sarebbe insegnare ai bambini come documentare affinchè possano acquisire anche questa competenza.

ASPETTI POSITIVI: entusiasmo e grande motivazione data dall’inserimento della robotica educativa nel progetto, dall’utilizzo di diversi strumenti e dall’attualità dell’argomento.

ASPETTI NEGATIVI: difficoltà nella gestione di un gruppo molto numeroso di bambini e quindi la necessità di organizzarlo nei minimi dettagli e di essere supportati da colleghi o educatori.

Competenze attese:

aver imparato ad utilizzare diversi strumenti multimediali con riferimento alle strategie espressive nelle attività disciplinari.

Riconoscimento e gestione delle proprie emozioni e della propria sfera affettiva.

Partecipazione attiva alle attività con l’apporto del proprio contributo personale. Organizzazione del proprio apprendimento con lavori di squadra.

Aver imparato ad utilizzare la robotica educativa in un processo di learning by doing.

Sviluppo del Pensiero Computazionale.

La presenza delle Tic nella didattica costituisce un valore aggiunto, in grado di modificare l’ambiente di apprendimento e di potenziare la sua attività affiancando alla didattica tradizionale, nuove modalità, come laboratori strutturati o kit mobili, Byod, introduzione al Coding e alla Robotica educativa.

Questo progetto è facilmente replicabile e fruibile in qualsiasi contesto applicando la tecnica dello scaffolding (agli alunni vanno proposte attività graduate per complessità sempre maggiori). Saranno gli stessi ragazzi ad arricchire il percorso con idee e stimoli nuovi.

La robotica è uno degli strumenti di didattica attiva in cui l’apprendimento è motivato dal fare e dall’aspetto giocoso, promuove un nuovo ruolo del docente che coordina, sostiene, guida, sollecita, conforta in caso di errore. Un vero mediatore didattico.

La robotica educativa valorizza le personali intelligenze, porta all’acquisizione dei propri punti di forza e dei propri punti di debolezza.

Programmare un robot significa cercare ipotesi e trovare soluzioni.

E’ necessario anche imparare a documentare e ad autovalutarsi in un processo di

apprendimento autocorrettivo.

E, come dico sempre: “E’ la motivazione il motore dell’apprendimento”.

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