STEM: c’è tempo fino al 15 giugno per partecipare al bando del Ministero dell’istruzione finalizzato al potenziamento dei laboratori

ScuoLab e Climate Science, l’innovazione nelle scuole passa per la realtà virtuale con Protom.
Solo il 16,5% delle ragazze si laurea in discipline STEM (Science, Technology, Engineering and Mathematics), contro il 37% dei maschi. Tra i diplomati nei licei i ragazzi sono più presenti in quelli scientifici (il 26% di tutti i diplomati rispetto al 19% delle ragazze), mentre solo il 22% delle ragazze si diploma in istituti tecnici, quasi la metà rispetto ai maschi (42% – dati riferiti all’anno scolastico 2018-2019). Sono i dati che emergono da una recente analisi condotta da Save The Children ed elaborati dall’ISTAT. Avvicinare i giovani alle materie STEM, però, non rappresenta solo una strada per ridurre il gender gap ma anche per favorire l’innovazione del tessuto produttivo.
E che un ruolo determinante lo giochi la scuola è dimostrato dal recente stanziamento, da parte del Ministero dell’Istruzione, di 66 milioni per potenziare laboratori, didattica innovativa per materie STEM, ricorso agli animatori digitali. Va in questa direzione anche il recente bando, con scadenza 15 giugno, per la realizzazione di spazi laboratoriali e per la dotazione di strumenti digitali per l’apprendimento delle STEM.
Scuola e innovazione, il boom del lockdown
Ad avvicinare il mondo della scuola a quello dell’innovazione ha contribuito – accelerando una tendenza in corso – anche lo stop & go che le attività di didattica in presenza hanno subito nel corso dell’ultimo anno e mezzo. È stata l’occasione per testare nuove metodologie di insegnamento che hanno visto cambiare il volto della scuola, anche grazie al contributo di proposte altamente innovative. È il caso di ScuoLab, la piattaforma made in Protom che, grazie alle potenzialità del learning-by-doing, consente ai ragazzi di frequentare i laboratori in totale sicurezza, sotto la guida del proprio docente sia in classe che da casa. Come? Grazie alla realtà virtuale.
ScuoLab sfrutta le potenzialità sia del web che delle LIM, le lavagne interattive multimediali, garantendo un’interazione facile e immediata, perché basata su una gestualità intuitiva e naturale, che stimola la capacità cognitiva. L’Intelligenza Artificiale è impiegata per fornire un sistema di supporto decisionale al professore e studenti che riportano feedback qualificati relativi al processo di apprendimento generale e individuale. Con più di 2000 professori iscritti alla piattaforma, per un totale di oltre 500 scuole, i laboratori di ScuoLab hanno contribuito supportare la comunità scolastica nel primo lockdown nazionale, con la sospensione delle attività didattiche in presenza. Protom ha concesso gratuitamente a studenti e docenti di tutte le scuole italiane 31 esperienze laboratoriali di Scuolab. È riconosciuto dal Ministero dell’Istruzione come strumento di didattica innovativa, capace di ampliare e migliorare l’offerta didattica per studenti e docenti. Per sperimentare direttamente le potenzialità dei laboratori di ScuoLab è possibile effettuare la prova gratuita sul sito www.scuolab.com
ScuoLab, la piattaforma che ha conquistato l’ESA
A testimoniare il valore e le potenzialità della piattaforma è anche l’ESA, l’agenzia Spaziale Europea, che ha scelto di contribuire al suo sviluppo, trasferendo i dati provenienti dai propri sistemi satellitari per la realizzazione di nuovi contenuti per i laboratori virtuali. Il database ESA va a potenziare l’offerta della piattaforma Scuolab allargando il ventaglio delle esperienze attualmente disponibili dei Laboratori di Fisica, Chimica, Elettronica e Elettrotecnica e Scienze della Terra. I nuovi contenuti didattici interattivi permettono di rappresentare con ancora più efficacia nozioni e processi e di trasformarli in esperienze didattiche per tutti gli studenti sia a livello nazionale che internazionale.
Una collaborazione che ha portato alla nascita di CLIMATE SCIENCE, co-finanziato da ESA che si pone l’obiettivo di favorire l’insegnamento della sostenibilità ambientale nell’ambito dell’insegnamento obbligatorio dell’educazione civica, ma non solo. Presenta contenuti esperienziali legati alla visualizzazioni di mappe tematiche interattive i cui dati provengono in tempo reale dalla banca dati ESA e consente di effettuare esperimenti laboratoriali tramite i quali gli studenti potranno comprendere i fenomeni ambientali analizzandoli dal punto di vista chimico e fisico. Le macro tematiche affrontate sono: temperatura degli oceani, variazione del pH degli oceani, presenza di gas serra nell’atmosfera e nei mari, osservazione della variazione delle temperature nel mare e in aree terrestri, capacità di riflessione del terreno e fenomeni di riflettenza, radiazioni.
Protom, innovatori per passione
Fondata nel 1995 dall’ingegnere Fabio De Felice, Protom è un’azienda specializzata nella realizzazione di prodotti, soluzioni e servizi ad alta intensità tecnologica. Protom è la prima KTI (knowledge & Technology Intensive) company italiana. L’azienda, grazie alle sue competenze sui cui sono innestate capacità di R&D e Innovation, è in grado di offrire a mercati molto diversi le sue capacità. Vanta collaborazioni con le più importanti aziende operanti nei vari mercati. Protom è un punto di riferimento per lo sviluppo di progetti ad alto tasso di innovazione.
Tra le priorità che la società si è posta: contribuire ad avvicinare il mondo della scuola a quello dell’innovazione. Lo fa anche attraverso contest che vedono protagonisti i ragazzi. È il caso, ad esempio, di Scuola in Gioco, l’iniziativa che dà voce a Dante grazie al machine learning e alla realtà virtuale. A 700 anni dalla morte, il Sommo Poeta dialoga con gli studenti italiani grazie a un mix unico di tecnologie, e si prepara a rispondere alle domande e curiosità presentate attraverso il form on line (scuolaingioco.com – saranno considerate per il contest online le partecipazioni di studenti e professori di scuole medie e superiori). Per permettere all’avatar di prendere vita è necessario offrirgli anche delle risposte adeguatamente “dantesche”, in modo da misurare le reali potenzialità dell’apprendimento da parte della “macchina”. In palio, per le partecipazioni più brillanti, c’è CiakMe, la prima t-shirt “a realtà aumentata”, personalizzabile.