Sfide, role play, mappe, creazione di playlist: usare le tecnologie digitali per valorizzare le potenzialità degli studenti. Insegnare 4.0, il corso

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3 ore di videolezioni, più dispense da studiare per un totale certificato di 7 ore. Il corso è basato sul DigCompEdu: il quadro di riferimento internazionale sulle competenze digitali dei docenti e dei formatori. Lo scopo del corso è quello di fornire a coloro che operano nel settore educativo modelli di competenze digitali da applicare in ambito educativo e istituzionale.

Valorizzazione delle potenzialità degli studenti – Utilizzare le tecnologie digitali per favorire una maggiore inclusione, personalizzazione e coinvolgimento attivo degli studenti

  • Accessibilità e inclusione: Assicurare che le risorse e le attività di apprendimento proposte siano accessibili a tutti gli studenti, inclusi quelli con bisogni educativi speciali. Considerare aspettative, abilità, abitudini e preconcetti di ogni studente rispetto al (mondo) digitale e rispondere in modo appropriato, anche in funzione di eventuali vincoli contestuali, fisici o cognitivi che possano condizionare l’uso delle tecnologie digitali da parte dello studente stesso
    • Risorse digitali: potenzialità e limiti
    • Strumenti per BES (Mappe, Lettura contenuti, Multimedia, Registrazioni)
  • Differenziazione e personalizzazione: Utilizzare le tecnologie digitali per rispondere ai diversi bisogni educativi dei singoli studenti, permettendo a ciascuno di procedere al proprio ritmo e a diversi livelli, definendo percorsi e obiettivi didattici individuali
    • Creazione di playlist personalizzate
    • Esercizi differenziati (Strumenti per la creazione, Efficiente, Valutazione del potenziale)
  • Partecipazione attiva: Utilizzare le tecnologie digitali per far sì che gli studenti affrontino in modo propositivo e creativo un argomento di studio. Abbinare l’utilizzo delle tecnologie digitali a strategie didattiche in grado di favorire l’attivazione delle abilità trasversali e del pensiero critico, nonché la libera espressione della creatività. Ampliare il percorso di apprendimento, integrando nuove attività da svolgere in contesti reali, in cui lo studente sia coinvolto in attività pratiche, in percorsi di ricerca scientifica, o nella risoluzione di problemi complessi o che si basino sull’uso di strategie in grado di promuovere un maggior coinvolgimento attivo di chi apprende argomenti complessi
    • Sfide
    • Gamification
    • Role Play
    • Serious play
    • Attività sul campo (realtà e tecnologia)

Descrizione completa

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