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Rendiamo la narrazione accattivante con la metodologia Tinkering e il Coding: per scuola primaria. Con VIDEO tutorial gratuito

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Dopo aver parlato di tabelline con la robotica educativa, spostiamo l’attenzione sulle narrazioni e su come sia possibile rendere una storia accattivante e divertente, inserendola in un percorso di robotica educativa, tinkering e coding. Partendo da una semplice storia inventata dai ragazzi o recuperata dal panorama letterario, si può creare un laboratorio completo e complesso dove la manualità, la creatività, il digitale, la conoscenza di più applicazioni e la documentazione completano un progetto altamente variegato. L’attività può essere interdisciplinare su più classi parallele in orizzontale, in verticale o per progetti ponte su più ordini di scuole; senza dimenticare che questi percorsi sono realizzabili anche da Enti, Associazioni e chiunque si occupi di educare i ragazzi in qualsiasi contesto.

Fasi di lavoro per la creazione del progetto: “La fiaba del drago furioso” (nel video-tutorial)

  • scegliere accuratamente il tema da affrontare: un racconto;
  • organizzare i gruppi di lavoro;
  • condividere le idee con i colleghi e con gli alunni;
  • creare una bozza del progetto;
  • scegliere materiali, strumenti, applicazioni;
  • assegnare ruoli e compiti;
  • iniziare l’attività definendo un arco temporale di durata del percorso;
  • sperimentare, revisionare e rivisitare i vari passaggi insieme ai ragazzi;
  • concludere, valutare e gratificare.

Fase 1

Dopo aver adeguatamente scelto i gruppi di lavoro, la narrazione può essere costruita dai ragazzi o semplicemente recuperata dai tanti racconti che offre il panorama letterario. Si può creare un laboratorio manuale e tecnologico dove coding, coding unplugged, storytelling, tinkering, robotica educativa, app, riciclo e sostenibilità si mescolano in un unico grande progetto.

La scenografia è il primo passo. Una scenografia dove il riciclo è protagonista, diventa inseribile in un ulteriore obiettivo che il progetto può prevedere. In questo caso l’inserimento dell’educazione civica è d’obbligo. Il laboratorio con una scenografia costruita con materiali riciclabili lo rende adatto allo sviluppo delle abilità manuali e dà la possibilità a tutti di partecipare creando un percorso di inclusione anche per gli alunni in difficoltà. Proprio nella costruzione di soggetti fatti di carta, cartone e materiali vari, si inserisce il tinkering, di cui parla anche il PNSD (Piano Nazionale Scuola Digitale), così come per la robotica educativa.

Il tinkering deriva dal termine inglese che traduciamo con “armeggiare, darsi da fare” ed è ormai considerato una forma di apprendimento con il quale si “impara facendo”.

Alcuni degli oggetti presenti nella storia potrebbero essere costruiti utilizzando il tinkering. Nel racconto che propongo come esempio nel video, il tinkering è stato usato per animare il drago che, con pochi e semplici passaggi, diventa “furioso”. Sono sufficienti alcune pile e 2 led per illuminare di rosso gli occhi e dargli vita.

Introducendo un breve percorso di scienze, gli alberi potrebbero essere costruiti con la semina di semplici semi da prato in bottiglie di plastica e il laboratorio acquista anche una valenza scientifica.

Nella scenografia, diversi sono i robot educativi utilizzati. Nel progetto presentato sono stati usati la BeeBot, i Lego We Do e il Little Bits. L’uno travestito per diventare una scimmia e l’altro adoperato per far muovere un mulino a vento. Nell’attuale panorama commerciale i robottini a disposizione sono tanti, adattabili ad ogni occasione e situazione.

Fase 2

Storytelling: dopo la creazione della storia da parte dei ragazzi, ad ogni personaggio viene assegnato un nome e si parte con la creazione della storia con i diversi strumenti: cartaceo, con editor di testo come Word o Google Documenti, Powtoon o applicazioni adatte all’occorrenza. In questo modo i ragazzi, oltre al raggiungimento degli obiettivi dedicati alla fase linguistica, hanno la possibilità di conoscere ed imparare ad utilizzare applicazioni e programmi digitali che rendono attivo il loro uso dei dispositivi tecnologici.

Fase 3

Coding e coding unplugged

La storia viene riportata su Scratch per creare un percorso di coding e riprodotta su un cartellone reticolato per permettere alla Bee Bot di eseguire i passi necessari in un percorso di coding unplugged (il coding senza strumentazioni informatiche).

Fase 4

Importantissima la documentazione. I nostri ragazzi dovrebbero imparare a documentare i lavori svolti, nel modo più accurato e corretto possibile. Anche da piccoli; con strumenti digitali e non che li aiutino ad usare bene device ed immagini.

La documentazione scritta della storia avviene attraverso l’uso di diversi strumenti: Chromebook, Notebook, tablet, LIM, Google documenti (sostituibile tranquillamente con qualsiasi altro editor di testo), Google presentazioni, Powtoon, (Power point o un sofware per diapositive), Scratch e Drive.

Fase 5

Racconto ed esposizione orale. Ogni ragazzo ha il compito di esporre ai compagni o agli uditori le fasi del progetto e la documentazione relativa.

Un laboratorio così complesso sviluppa abilità manuali e relazionali, conoscenze e competenze (comunicazione nella madrelingua, competenze digitali, competenze sociali, spirito di iniziativa e imprenditorialità); crea motivazione e curiosità. I ragazzi imparano ad imparare. E’ così che l’apprendimento va oltre l’apprendimento.

Obiettivi del percorso:

  • stimolare il senso di appartenenza ad un gruppo condividendo tutta la progettazione del lavoro,
  • imparare ad utilizzare diverse tecniche per la costruzione di una narrazione;
  • conoscere applicazioni on line utilizzabili per la condivisione e l’archiviazione;
  • utilizzare la tecnica del digital storytelling;
  • utilizzare diversi dispositivi digitali: tablet, lim, Chromebook, pc, fotocamera, Notebook;
  • conoscere e utilizzare software e app per la produzione e realizzazione di presentazioni e video on line;
  • utilizzare la tecnica del tinkering;
  • imparare ad utilizzare e valorizzare i materiali da riciclo per la presentazione di un progetto importante;
  • utilizzare la robotica educativa inserita in un ambiente didattico ed una struttura letteraria;
  • utilizzare processi di metacognizione;
  • collaborare e condividere;
  • realizzare un testo in diversi formati, cartacei e digitali.

Elementi di innovazione del progetto:

– utilizzo di tecniche e strumenti stimolanti che motivano, incuriosiscono e mantengono viva l’attenzione;

– la conciliazione di tecniche già conosciute come il riciclo, con tecniche innovative, come il tinkering, il coding e lo storytelling;

– la condivisione on line immediata, facilmente recuperabile e riutilizzabile;

– l’accompagnamento della didattica digitale a quella tradizionale come valore aggiunto.

Punti di forza

Grazie alle nuove tecnologie si innescano, nella classe, facili processi di condivisione e collaborazione.

È doppiamente stimolata la voglia di fare ed imparare.

Si va oltre la didattica trasmissiva arricchendola con lavori cooperativi.

L’integrazione delle nuove tecnologie permette ai bambini di stare al passo coi tempi.

Imparare per scoperta li aiuta a risolvere autonomamente qualsiasi problema, anche nella vita privata.

Essere ‘’costretti’’ a condividere li libera dalla competizione.

Imparare, fin da piccoli, ad utilizzare diversi dispositivi informatici a scopo didattico.

E’ la motivazione il “motore” che spinge ad imparare.

Al prossimo articolo.

IL VIDEO TUTORIAL

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