Realtà virtuale e aumentata per la didattica: il nuovo volume EdiSES per guidare i docenti all’uso delle nuove tecnologie immersive
Negli ultimi anni, grazie al supporto del PNRR, le scuole hanno avuto la possibilità di inserire al loro interno nuove tecnologie per la personalizzazione dell’apprendimento. In particolare, gli ambienti immersivi basati su realtà virtuale (VR) e aumentata (AR) si sono dimostrati potenti strumenti per la didattica, capaci di coinvolgere maggiormente gli studenti, rendendo lo studio un’esperienza interattiva e innovativa.
Ambienti Immersivi: nuovi strumenti di apprendimento
Gli ambienti immersivi si avvalgono di tecnologie hardware e software per creare un mondo virtuale in cui poter interagire. Qui gli studenti possono sperimentare sensazioni e interazioni realistiche, vivendo esperienze che assorbono completamente la loro attenzione rendendo l’apprendimento più efficace.
Sono due le tipologie di ambienti di apprendimento virtuali potenzialmente immersivi: quelli che non fanno uso di strumenti di realtà virtuale o aumentata, ma che ricostruiscono un mondo virtuale alternativo alla realtà circostante e quelli che utilizzano strumenti e dispositivi di realtà virtuale o aumentata e che, dunque, mettono a disposizione dell’utente una nuova realtà.
Le Differenze tra Realtà Virtuale, Aumentata e il modello SAMR
Realtà virtuale e aumentata si propongono, dunque, come nuova frontiera dell’apprendimento, facendo leva sulla capacità di coinvolgere e motivare gli studenti. Il nuovo volume “Realtà virtuale e aumentata per la didattica” rappresenta una guida utile per comprendere come sfruttare le potenzialità di questi due strumenti. È importante, però, considerare le differenze che intercorrono tra di essi per poterne usufruire al meglio.
La realtà virtuale crea un ambiente simulato, attraverso la tecnologia informatica, in cui l’utente è completamente immerso. Indossando dispositivi specifici è possibile esplorare mondi alternativi o antichi, come piramidi egizie o paesaggi fantastici.
La realtà aumentata, invece, arricchisce la realtà fisica aggiungendo elementi e informazioni. In questo caso gli elementi digitali sono aggiunti in sovrapposizione alla visualizzazione dal vivo.
Nel quotidiano si osserva spesso un utilizzo limitato delle potenzialità delle nuove tecnologie. È qui che entra in gioco il modello SAMR, uno strumento concettuale che aiuta a valutare quanto la tecnologia possa integrarsi nelle procedure didattiche. Questo si compone di quattro livelli gerarchici: Sostituzione, Aumento, Modifica e Ridefinizione.
Le tecnologie immersive, come la realtà virtuale e aumentata, si collocano sui livelli superiori del modello SAMR, in particolar modo nel caso della ridefinizione.
Realtà virtuale e aumentata per la didattica: il nuovo volume EdiSES per i docenti
Per tracciare un percorso attraverso le tecnologie immersive di vario genere EdiSES ha pubblicato il nuovo volume “Realtà Virtuale e Aumentata per la Didattica”.
Il testo vuole essere un’innovativa guida per docenti con l’obiettivo di dar vita a nuove esperienze didattiche per gli studenti.
Il manuale offre una panoramica dettagliata sui concetti di VR, AR e realtà mista, analizzando il modo in cui queste tecnologie possano essere integrate nelle pratiche didattiche quotidiane.
Il testo si apre, infatti, con una descrizione degli ambienti di apprendimento immersivi per poi affrontare il tema dei mondi virtuali, che non necessitano di dispositivi di realtà virtuale o aumentata per essere esplorati.
Successivamente sono introdotti i concetti di Realtà Aumentata, Virtuale e Mista, seguiti dall’illustrazione dei possibili vantaggi dell’utilizzo degli ambienti immersivi nella didattica.
All’interno del volume sono presentati strumenti e modelli concettuali per valutare le modalità di utilizzo, l’impatto delle nuove tecnologie nell’insegnamento quotidiano e sono descritte le caratteristiche hardware dei dispositivi immersivi.
Nell’ultima parte il nuovo volume EdiSES illustra gli applicativi immersivi di carattere educativo e universi didattici (i cosiddetti eduversi).
Il testo si conclude con utili esempi per tutti i docenti di Unità di Apprendimento che coinvolgono ambienti immersivi.