Progettare un ambiente di apprendimento in rete: aspetti e strumenti con iSpring Suite

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Nel presente articolo vengono illustrati i macro-elementi da considerare nella progettazione di un ambiente di apprendimento in rete di ultima generazione, con particolare attenzione alla creazione di contenuti multimediali e interattivi (learning objects) attraverso lo strumento di authoring iSpring Suite. Nello specifico, dopo avere fatto una riflessione sull’uso delle tecnologie digitali nell’azione didattica, vengono analizzati i seguenti elementi: PERSONE, CONTENUTI DIGITALI, SPAZIO DIGITALE, STRUMENTI DI VALUTAZIONE, STRATEGIE/METODOLOGIE, sotto-sistemi connessi attraverso processi di comunicazione digitale.

Prima di passare ad esaminare la progettazione di un ambiente e-learning, ci poniamo una domanda che dovrebbe indurre ad una prima riflessione: “In quale fase dell’azione didattica devono essere utilizzate le tecnologie digitali”?. A mio avviso, le tecnologie digitali e di rete in maniera particolare, dovrebbero essere utilizzate in tutti i momenti dell’agire didattico (sia in quelli informativi, sia in quelli operativi): Analisi dei bisogni, Progettazione, Implementazione, Valutazione; ovviamente in base al contesto formativo verrà data maggiore valenza in una o più fasi. A dire il vero, se vogliamo assistere ad un vero e proprio processo di innovazione didattica, le tecnologie dovrebbero coinvolgere anche l’intera Organizzazione/Gestione dell’Ente/Azienda/Scuola/Università, altrimenti si rischia di innovare soltanto alcuni sub-sistemi dell’intero sistema edu-formativo chiamato in causa. Adesso, dopo aver fatto questa prima riflessione, passiamo ad esplorare da vicino la progettazione di un ambiente di apprendimento in rete.

Realizzare un ambiente di apprendimento in rete non significa semplicemente trasformare dei contenuti analogici in contenuti digitali (con un qualsiasi strumento software, magari scelto a caso in base alle competenze possedute sullo strumento!) e pubblicarli in uno spazio tecnologico in rete. E’ necessario, invece, progettare con attenzione tutti i macro elementi che compongono un ambiente di insegnamento-apprendimento in rete, tenendo conto anche degli ambienti didattici tradizionali, integrandoli in maniera efficiente ed efficace. E’ poi necessario utilizzare strumenti software specifici, adatti per le situazioni didattiche che si intendono promuovere in rete, affidandosi a sistemi di authoring validi, che supportino gli standard per l’e-learning, che abbiano dietro una community di assistenza, che siano in continuo aggiornamento, come ad esempio iSpring Suite (per la creazione dei contenuti multimediali/interattivi) e iSpring Learn (come Learning Management System completo). Inoltre, è doveroso precisare che gli ambienti “in presenza” e “in rete” dovrebbero essere visti come unico scenario d’azione e non considerati come isolati; presenza e rete dovrebbero essere percepiti come continuità (è questo lo spirito giusto, a mio avviso, per progettare ambienti blended-learning efficaci da un punto di vista formativo).

Un ambiente di apprendimento, in generale, richiama l’idea di uno “spazio” in cui vi sono soggetti che apprendono, messi in RELAZIONE con oggetti di conoscenza ed altri soggetti, mediante strategie e metodologie didattiche e comunicative. Se lo spazio è fisico si parlerà di ambiente in aula tradizionale, se lo spazio è rappresentato/mediato dal digitale e dalla RETE in maniera particolare, si parlerà di ambiente di apprendimento in rete. Ad ogni modo, tra i due non cambiano tanto i macro-elementi che li compongono, cambiano le caratteristiche e il modo di progettarli nel contesto specifico didattico. Analizzando i macro-elementi che compongono un ambiente di apprendimento in rete (e-learning), possiamo individuare:

  • Persone
  • Contenuti digitali
  • Spazio WEB
  • Strumenti per la valutazione/auto-valutazione/valutazione tra pari
  • Strategie e Metodologie

Se riflettiamo, tali elementi sono anche presenti negli ambienti di insegnamento-apprendimento tradizionali, pensiamo al contesto dell’aula classica, soltanto che nell’online subiscono delle trasformazioni per non dire amplificazioni.

L’elemento persone, ad esempio, si amplifica e nella didattica in rete (soprattutto in quella di tipo asincrona) può andare a coinvolgere diversi altri stakeholder (altri colleghi, tutor, familiari, altri docenti, altre persone interessate, agenzie educative, etc.) che in qualche modo potrebbero influenzare (si spera positivamente) il processo di apprendimento. Pensiamo, a titolo di esempio, al momento di fruizione di una video lezione da casa, il soggetto in apprendimento potrebbe fruirla assieme ad altre persone, ancora di più se fruite sul luogo di lavoro, nei luoghi informali etc. Stesso discorso lato insegnamento, il docente durante la preparazione della lezione o dei contenuti potrebbe essere in presenza di altri colleghi, di altre persone in generale, tutte figure umane che potrebbero influire sul lato dell’insegnamento.

I contenuti digitali sicuramente presentano caratteristiche differenti rispetto ai contenuti “veicolati/mediati” in aula fisica, sicuramente per via della multimedialità, interattività, ipermedialità. Tra l’altro, gli stessi contenuti negli ambienti digitali sono più facilmente creabili anche dagli allievi, se il modello didattico è di matrice socio-costruttivista, in questo caso si aprono spazi di condivisione nei momenti stessi della creazione dei contenuti.

Lo spazio web generalmente è un sistema per la gestione della formazione in rete (il cosiddetto Learning Management System – LMS), che possiede tutte le caratteristiche per l’organizzazione, gestione ed erogazione dell’apprendimento. Tale aspetto lo approfondiremo più avanti, ma sicuramente con il digitale tale elemento si amplifica e si ha (si auspica) la possibilità di andare “oltre l’aula”, fino a configurare un insegnamento che potrebbe coinvolgere tutti i contesti della formazione (formale, non formale, informale).

Gli strumenti per la valutazione con il digitale si aprono a tante altre occasioni e possibilità di valutazione per l’apprendimento, attraverso il multimediale sarà possibile, ad esempio, gestire sia nelle domande, sia nelle risposte, elementi video, audio, visivi, nonché la gestione dei feed-back diventa immediata e spesso anche di tipo “giocosa” (gamification). Inoltre, grazie agli strumenti di comunicazione (sincroni e asincroni) si aprono strade per favorire la valutazione tra pari e l’autovalutazione, tipica di modelli valutativi formativi.

Infine, le strategie e metodologie attraverso gli strumenti e processi digitali possono ampliarsi verso forme sempre più di tipo collaborative, attive e partecipative. Pensiamo, a titolo di esempio, a brainstorming svolti con il supporto di strumenti digitali attraverso una lezione sincrona o anche in classe, al lavoro cooperativo e collaborativo favorito dagli ambienti cloud di collaborazione, al role play che in rete può essere molto favorito, e così via.

E’ chiaro che tutti questi macro-elementi, in un ambiente mediato dalle tecnologie digitali, sono connessi attraverso processi di comunicazione digitale, di tipo sincrona e asincrona, simmetrica e asimmetrica.

Dopo aver analizzato i macro elementi che definiscono un ambiente di insegnamento-apprendimento in rete, di seguito elenchiamo sinteticamente le aree mediante le quali si struttura un ambiente digitale per la didattica:

  • Area organizzativa
  • Area dei contenuti
  • Area della comunicazione didattica
  • Area della valutazione

Se riflettiamo, tali aree corrispondono in parte ai macro-elementi visti in precedenza, qui intesi come aree di gestione e funzionamento, emerge in più l’area organizzativa che in realtà consente di gestire i processi di iscrizione/autenticazione degli allievi, dei docenti, dei tutor, oppure ad esempio, consente di gestire i ruoli e permessi da attribuire ai soggetti nelle attività didattiche, o ancora permette la gestione del catalogo formativo, dei processi di integrazione con altri sistemi web, etc.

Per concludere, adesso verrà posta maggiore attenzione sulle caratteristiche dei contenuti digitali (learning objects). Queste possono essere sintetizzate con lo schema seguente:

Per creare contenuti con tali caratteristiche, diventa necessario ricorrere a software specifici, che nascono con tali obiettivi e che portino anche alla produzione di oggetti didattici standard per il mondo dell’e-learning. Personalmente, suggerisco gli strumenti iSpring al fine di rendere i contenuti veramente efficaci da un punto di vista dell’instructional designer. Soltanto a titolo di esempio, presentiamo di seguito uno screenshot di una video lezione creata con iSpring suite:

In conclusione, possiamo affermare che per progettare un ambiente di apprendimento in rete ottimale, didatticamente e pedagogicamente valido, è richiesta la focalizzazione su tante variabili e macro-elementi, da non considerare in maniera “isolata” rispetto all’aula tradizionale, ma da progettare in sinergia. Nello specifico, in relazione alla produzione dei CONTENUTI, è necessario utilizzare strumenti di authoring che nascono per tale scopo, come iSpring suite, grazie al quale è possibile pubblicare i contenuti in formato multimediale, interattivo, multicanale, ma soprattutto in formato SCORM.

Vi invito al mio prossimo webinar su come progettare e realizzare una video lezione per l’e-learning.

Maurizio De Rose ([email protected])

Dottore di ricerca nel settore delle Tecnologie educative, esperto e-learning

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