La multimedialità, la progettazione e le sequenze delle attività: un modello operativo di regolamentazione

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La tecnologia, in questi ultimi decenni (specie negli ultimi tre anni), ha notevolmente e positivamente integrato, i contenuti multimediali, intervenendo e inserendosi direttamente nelle attività in classe e nell’elaborazione e nella definizione del curriculum relativo alla classe e all’ordine. Capire perché, quando e dove la multimedialità è appropriata e vantaggiosa è il primo passo verso quello che prende il nome di implementazione di successo. L’implementazione di attività multimediali in classe richiede, però, necessariamente, un’attenta pianificazione. Le attività multimediali incoraggiano gli studenti a lavorare in gruppo, a esprimere le proprie conoscenze in molteplici modi, a risolvere problemi, a rivedere il proprio lavoro e a costruire conoscenze.

Passaggi per incrementare le attività multimediali in classe

L’implementazione di attività multimediali in un ambiente scolastico richiede una certa pianificazione. Steven Covey (2003) afferma, infatti, che: “iniziare pensando alla fine significa iniziare con una chiara comprensione della destinazione. Significa sapere dove stai andando in modo da capire meglio dove sei ora in modo che i passi che fai siano sempre nella giusta direzione”. Implementare le attività multimediali significa fissare, a monte, quelli che sono i risultati desiderati e definire, sempre a priori, come verranno misurati. A partire da queste considerazioni progettare le attività di apprendimento. Questo viene indicato come “Backward Design” poiché il processo inizia con risultati e misure di valutazione (Wiggins e McTighe).

La progettazione e le sequenze della multimedialità nei laboratori

Ciò che è necessario, sempre, è la definizione delle sequenze multimediali nei laboratori. Vediamole, meglio, e – scrive Altaf Dar – fissiamole insieme:

  • Decidere gli standard e il benchmark pertinenti.
  • Decidere se la multimedialità è appropriata.
  • Decidere quali risultati di apprendimento sono desiderati.
  • Decidere le misure di valutazione appropriate.
  • Hardware e software disponibili per l’inventario dei progetti.
  • Determinare il gruppo, la strategia e i ruoli.
  • Specificare la durata/durata dell’attività.
  • Progettare un piano di lezione/unità con un’attività multimediale.
  • Fornire competenze di sviluppo multimediale.
  • Gestione e configurazione dell’aula.
  • Facilitare le attività multimediali.
  • Valutare le liste di controllo degli studenti.
  • Opzioni di valutazione Riflessione e revisione.

Funzione del laboratorio multimediale

Quale è la funzione del laboratorio multimediale in una scuola? Eccole:

  • Fornire mezzi per integrare la tecnologia educativa nel curriculum.
  • Creare applicazioni in aula incentrate sullo studente e che supportino quelli che sono gli standard per tutti gli studenti.
  • Fornire agli studenti una conoscenza pratica del mondo tecnologico.
  • Sviluppare una comprensione e capacità di maneggiare gli strumenti.
  • Materiali e processi parte integrante dei sistemi tecnologici come comunicazione,
    produzione, alimentazione/energia e sistemi di trasporto.
  • Insegnare agli studenti ad applicare le conoscenze, gli strumenti e le abilità nella progettazione, costruzione e valutazione di soluzioni ai problemi tecnici del mondo reale.
  • Facilitare la progettazione e la fabbricazione dell’insegnamento: materiale didattico e software necessari per l’insegnamento in classe.
  • Selezionare, acquisire, acquistare e immagazzinare risorse per creare, già nelle nostre classi (meglio ancora nei nostri Istituti) Centro risorse didattiche.
  • Classificare e indicizzare il materiale per un facile recupero e condannare il materiale obsoleto
    e ridondante.

Il regolamento per il funzionamento del laboratorio

Il regolamento deve essere, anche in questo caso, un punto di riferimento, per gli alunni e i Docenti dell’istituto, per un corretto utilizzo delle apparecchiature multimediali. Il regolamento brillante dell’Istituto Comprensivo Statale “Giuliana Saladino” di Palermo, che più volte abbiamo preso come autorevole riferimento per le buone pratiche innescate, fornisce sciare indicazioni per il funzionamento degli stessi. Il dirigente scolastico Prof. Giusto Catania, esempio di competenza gestionale, attraverso il regolamento (che si allega come esempio di eccellente modalità per il funzionamento dell’Istituto) sottolinea la valenza dell’aula multimediale che, nel caso di specie, è riservata alle lezioni per classi o gruppi di utenti sotto la responsabilità di un docente, che è tenuto a garantire il rispetto delle norme contenute in questo documento e il corretto uso dei PC da parte degli allievi. È un diritto di tutti i componenti dell’istituto utilizzare le apparecchiature multimediali per l’arricchimento culturale ma anche un dovere di tutti rispettarle e mantenerle efficienti. Premesso che ogni docente che fruisce del laboratorio in presenza degli alunni è preposto per la sicurezza ai sensi della legge 81/08.

Regolamento_aula_multimediale

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