Innovazione didattica: telematica, giochi interattivi e ambienti in cui interagire
La multimedialità, e ancor più la telematica, si stanno rivelando non solo dei buoni strumenti, ma ambienti in cui interagire, inventando nuove forme di comunicazione. In questo senso il sistema educativo inizia a riconoscere quanto sia importante misurarsi con queste possibilità attivando progetti che rendano facile e amichevole l’approccio con i nuovi media interattivi.
Lo sforzo degli insegnanti deve puntare alla creazione di un nuovo stile d’apprendimento. Se si riuscirà a cogliere le opportunità più rilevanti da esaltare in ambito didattico, si potranno determinare anche alcune tra le “dimensioni portanti dell’attività educativa”, una particolare categoria di strumenti informatici favorisce l’espressione di componenti interne della mente, emozioni ed intuizioni. Potremmo chiamare questi ambienti “amplificatori della fantasia”. Calvani ci porta la considerazione di come in ambito formativo la componente ludica sia stata quasi sempre esclusa dai programmi didattici. Questo è sicuramente un aspetto da tenere in considerazione vista l’importanza dimostrata da molti studiosi delle attività cognitive, tra i quali Freud e Bateson, dell’apprendimento attraverso attività ricreative. Per una resa ottimale degli studenti la scuola non dovrebbe costringere all’attuale brusco salto verso uno studio inteso come “lavoro forzato”, ma dovrebbe piuttosto offrire degli incentivi, delle curiosità agli studenti, da sviluppare poi in maniera individuale. Le tecnologie informatiche possono contribuire in maniera determinante a caratterizzare in forma ludica il processo di apprendimento.
La Greenfield ha evidenziato come i videogiochi possano avere un potenziale educativo.
Nella comunicazione multimediale il fatto stesso di far interagire il principio cognitivo (la testualità, fondamentalmente) con quello percettivo (le immagini e i suoni) induce ad un rapporto che si può definire di edutainment: un modo in cui l’educazione si coniuga con il gioco inteso come modalità scatenante di risorsa umana, attiva e collaborativa.
L’edutainment è generalmente riferito ai Cd-Rom, ma anche Internet sempre più ci mostra, all’interno dei siti educativi, le più diverse applicazioni ludiche concepite proprio come giochi on line che invitano alla partecipazione attiva e, in alcuni casi, condivisa a distanza con altri utenti. Questo aspetto della condivisione trova uno sviluppo ulteriore in alcuni esempi di chat line in cui sono sviluppati dei “giochi di ruolo”, vere e proprie conversazioni telematiche in forma di commedia: giochi delle parti in cui si fa finta d’essere qualcun altro. Esperienze che, nella loro diversità, sondano le condizioni di una telecomunicazione possibile: mettono a misura le nuove interrelazioni umane nella rete, dimostrando quanto sia opportuno esplorare quegli ambienti, per educare giocando e navigando.
Questo discorso apre su almeno tre fronti: l’educazione, il gioco e la comunicazione.
Poniamo però l’attenzione sul primo, per tentare di dare un impulso ad uno dei compiti più importanti della nostra società: l’educazione ed una formazione continua in grado di affrontare il mondo che cambia. Se educare significa stimolare un approccio dinamico con le conoscenze, tirare fuori risorse più che mettere dentro informazioni, ci si rende conto di come l’impianto dell’istruzione tradizionale sia impreparato alle metamorfosi sociali provocate dai media. L’educazione deve essere considerata non come un mezzo, ma come fine che deve porsi come obiettivo quello di “far crescere” una nuova generazione, proiettata nel futuro digitale. L’esperienza educativa ci insegna come le dinamiche del gioco possano diventare strumento di apprendimento; possiamo riconoscere pertanto alla cosiddetta interfaccia grafica una funzione straordinaria perché rappresenta un emblema di straordinaria potenzialità comunicativa all’interno di una situazione di gioco interattivo. L’interfaccia è importante perché in qualche modo esprime la metafora tecnologica dei nostri sensi, compreso il tatto. Con la mano sul mouse, le orecchie e gli occhi attenti agli input audiovisivi, interagiamo con lo schermo attraverso l’interfaccia.
Questa è, quindi, la soglia attraverso cui entriamo in relazione con un mondo di segni che ci invita all’immersione sensoriale: la soglia che ci invita ad entrare negli ambienti di simulazione.
Dal più spontaneo dei giochi infantili arrivano indicazioni chiare su come sia possibile imparare giocando nelle reti telematiche: il role-play, il gioco di ruolo.
Attraverso il role-play si ricreano situazioni immaginarie; queste simulazioni spingono a conoscere, a fare e a costruire, buttando l’occhio al mondo degli adulti, dei film e dei fumetti, mettendo in scena l’idea di realtà che si acquisisce costantemente.
Nel sistema propriamente ludico, per role-play si indicano dei particolari tipi di giochi di società, tra cui il più noto è Dungeons & Dragons (Labirinti e Draghi) d’evocazione fantasy. Da questo hanno trovato sviluppo nell’ambiente telematico i MUD (Multi user Dungeons) che oggi vengono anche, correntemente, interpretati come Multi user Domains, domini multiutente, luoghi del gioco condiviso on line. In questi giochi di ruolo on line il “webmaster” del gioco imposta un intreccio narrativo che tende a non essere più solo quello d’ambientazione fantasy, con ruoli tradizionali, ma soluzioni immaginarie più diverse, adottate nelle centinaia di MUD che popolano Internet. I giocatori non sono più solo autori del testo ma anche di loro stessi, attivando un processo psicologico di metamorfosi della propria identità.
Il gioco della “identità multipla distribuita”, può diventare un procedimento per interagire con altri personaggi con una funzione educativa affine a quella della drammaturgia. L’altra funzione educativa, fondamentale, è quella di ambientarsi in un “non-luogo”, come quello telematico che ha bisogno di interrelazione umana lucida e creativa per diventare spazio socializzabile.
Con l’aiuto di strumenti tecnologici quali il computer si può maturare nella scuola una produttività intellettuale nuova e autonoma in cui ci sia una reale occasione di incontro e di condivisione per reinventare rapporti tra studenti e docenti e tra studenti stessi, dove inoltre ci sia un processo di apprendimento più personalizzato rispettoso dei ritmi e dei tempi di ogni studente. Se è vero che c’è un tempo per studiare e un tempo per divertirsi forse nel gioco interattivo questi due tempi possono coincidere diventando così un unico tempo per “apprendere divertendosi”. Superato il modello romantico, a lungo dominante, secondo cui il processo di apprendimento, cui ogni individuo doveva sottoporsi per conquistare una propria dimensione culturale, era “interiorizzato e individuale”, oggi l’integrazione delle nuove tecnologie nella didattica può facilitare un percorso di appropriazione delle conoscenze più creativo da parte del bambino e favorire la socialità, la condivisione, la collaborazione, sia tra gli alunni sia tra gli insegnanti. L’elaborazione e la costruzione di progetti comuni possono aprire ad ampi spazi alla creatività personale e ad una vera collaborazione non solo tra alunni, ma anche con i docenti, abituati da sempre a vivere l’insegnamento come un fatto individuale, in cui i solo rapporto possibile era quello ad unico senso tra docente/alunno.
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