Il laboratorio di coding, nell’ambito del Progetto Futura “Nascita di una community di docenti per la creazione di contenuti digitali, e le scelte didattiche nella scuola Primaria

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Apprendere e cimentarsi a livello pratico nelle più diffuse e gratuite piattaforme di coding: questa l’esperienza pensata e realizzata dalla Prof.ssa Anna Di Maio, docente del corso grafico e parte integrante dello staff di dirigenza, esperta di informatica e di tecnologie digitali, nonché amministratore di rete dell’istituto, presso l’ips “Velso Mucci” di Bra (CN) diretto dal dirigente scolastico Prof. Gianluca Moretti. Avevamo ribadito, in un nostro precedente articolo, come la filosofia del progetto “Governare la transizione digitale alla luce del PNRR” dell’Istituto Professionale di Stato “Velso Mucci” di Bra si desume dal titolo. Ovvero, come ribadisce il dirigente scolastico Prof. Gianluca Moretti, “Le competenze digitali come capitale del singolo e del territorio”. Il laboratorio di coding, nell’ambito del Progetto Futura, più precisamente del modulo “Nascita di una community di docenti per la creazione di contenuti digitali 1. Docenti Scuola Infanzia e Primaria”, ha permesso, compiutamente, ai docenti di scuola dell’infanzia e di scuola primaria di apprendere e di cimentarsi a livello pratico nelle più diffuse e gratuite piattaforme di coding.

Il benvenuto da parte del robot umanoide NAO V6

La lezione, all’Istituto “Velso Mucci” di Bra (del quale tutti gli ospiti hanno apprezzato la struttura, l’organizzazione, la gentilezza, l’accoglienza, la stupefacente capacità di diventare modello per quanti credono in una scuola ampiamente partecipata e dalle responsabilità diffuse), si è aperta con il benvenuto da parte del robot umanoide NAO V6, per poi proseguire verso codyroby, codyfeet e codycolor, ossia metodi di programmazione unplugged (senza computer), ideati da Alessandro Bogliolo dell’università di Urbino, nei quali ogni giocatore, in veste di Cody, il programmatore, usa carte da gioco con frecce, piedi o solo colori, associate a tre azioni elementari (avanti, gira a sinistra, gira a destra) per dare istruzioni a Roby, il quale può essere un robot o i bambini stessi, per muoversi come pedine su una scacchiera. Questo metodo è ideale per poter far sviluppare il pensiero computazione ai bambini senza nessuna attrezzatura informatica, modificandolo a proprio piacimento con disegni, movimenti e colori, in associazione con attrezzatura robotiche educative, come, ad esempio, la Bee-Bot, che esegue le stesse tre azioni elementari, premendo in sequenza i pulsanti presenti sul suo dorso.

La piattaforma gratuita code.org, un’organizzazione no-profit

Si è passati poi verso la piattaforma gratuita code.org, un’organizzazione no-profit, ideata dai fratelli Hadi e Ali Partovi, la quale contiene numerosi esercizi di coding per ogni livello ed età e permette di creare i propri progetti (laboratorio dei personaggi, artista, sviluppo app, sviluppo giochi, ballando con il codice), oltre ad avere un’apposita sezione dedicata agli insegnanti, nella quale è possibile creare le proprie classi, aggiungendo gli studenti, associando loro un codice classe, un utente e una password o un’immagine per accedere. Questa funzione – ha sottolineato la prepartissima Prof.ssa Anna Di Maio – permette all’insegnante di verificare il progresso degli esercizi assegnati in tempo reale, e di poter entrare anche nell’esercizio stesso per visionare come è stato eseguito.

L’esercizio basato sul videogioco di Angry Birds

La prof.ssa Di Maio ha creato la classe dei corsisti, ha attribuito loro un codice classe, un utente e un’immagine e ha assegnato un esercizio basato sul videogioco di Angry Birds, gli uccellini arrabbiati che vogliono vendicarsi con dei maiali verdi per aver rubato loro le uova. Nella versione di code.org, l’uccellino deve eseguire una serie di azioni elementari (vai avanti, gira a sinistra e gira a destra) per poter superare il percorso e raggiungere il maialino verde. Il programmatore deve trascinare e impilare i blocchi nella sequenza corretta e poi cliccare su esegui per verificarne la correttezza. I corsisti hanno affrontato gli esercizi con entusiasmo, esultando quando riuscivano a completare correttamente il percorso, a dimostrazione del fatto che il coding è un linguaggio adatto a tutti e a tutte le età.

“Kodu Game Lab”, un ambiente di sviluppo di giochi 3D“Kodu Game Lab”, un ambiente di sviluppo di giochi 3D

L’intervento della Prof.ssa Anna Di Maio si è, dunque, spostato poi verso “Kodu Game Lab”, un ambiente di sviluppo di giochi 3D, creato dai “Microsoft FUSE Labs” e progettato per insegnare ai bambini i principi di programmazione di base, in modo molto semplice e intuitivo. Kodu consente ai creatori di costruire e modificare il terreno del mondo, popolarlo con personaggi e oggetti di scena, programmando i loro comportamenti e le regole del gioco in un linguaggio di programmazione visiva, basato su tessere. La prof.ssa Di Maio ha spiegato ai corsisti le basi del gioco, per poter costruire il terreno, aumentarne il volume, aggiungere colline e levigarle per renderle più morbide, aggiungere corsi d’acqua, aggiungere personaggi e oggetti, e modificarne l’aspetto, il colore, la dimensione e l’altezza, ma, soprattutto, come programmare i personaggi, affinché eseguano determinate azioni.

“Scratch”, il linguaggio di programmazione, progettato dall’organizzazione no profit, “Fondazione Scratch”

Si è poi arrivati al classico “Scratch”, il linguaggio di programmazione, progettato dall’organizzazione no profit, “Fondazione Scratch”, che, attraverso una semplice interfaccia visuale, permette ai giovani e alle persone di tutte le età di creare storie digitali, giochi, animazioni e creazioni musicali e artistiche, utilizzando la versione online o offline. Scratch è un ambiente di programmazione estremamente intuitivo che si basa su un approccio grafico, il quale permette di poter programmare, senza conoscere alcun linguaggio di programmazione e senza scrivere nessuna riga di codice, ma solo applicare le regole del pensiero computazionale. Infatti, le parti di codice, contenenti le istruzioni non vengono scritte direttamente dall’utente, ma sono già contenute in blocchi colorati che vengono trascinati sulla schermata principale (detta area script) e impilati in ordine logico, come dei mattoncini LEGO. È perfetto per la didattica, perché grazie alla sua interfaccia colorata e in stile “cartoon”, trasforma l’apprendimento in un’esperienza ludica. I corsisti hanno potuto sperimentare la creazione degli sprite, ossia dei personaggi, e degli sfondi e le azioni base di movimento degli sprite nello stage.

Blockly Games di Google e MIT App Inventor

A conclusione della lezione, la prof.ssa Di Maio ha indicato altre due piattaforme di coding, utili da sperimentare, ossia Blockly Games di Google, che comprende una serie di giochi educativi che insegnano a programmare, e MIT App Inventor, ideato da un piccolo team di personale e studenti del MIT CSAIL, guidato dal professor Hal Abelson, il quale è un ambiente di programmazione, anch’esso intuitivo e visivo che consente a tutti, anche ai bambini, di creare app completamente funzionali per telefoni Android, iphone e tablet Android/ios. Anche in questo caso, il dirigente scolastico Prof. Gianluca Moretti ha dimostrato che è possibile cambiare modo di insegnare, modo di approcciarsi alle tecnologie e, principalmente, modo di essere scuola.

Gli obiettivi di gestione di una scuola

Vogliamo sintetizzare, qui, gli obiettivi di gestione dell’Istituto “Mucci” di Bra, per dimostrare che anche l’impatto del corso, che ha messo assieme le professionali migliori del nostro Paese, si deve a come si è organizzato un istituto scolastico, alle performance che si è dato, ai tempi e agli attori della sua gestione.

Gli obiettivi – desunti dal brillante PTOF – si possono sintetizzare come di seguito:

  • condividere con le realtà istituzionali e associative del territorio l’uso di strutture quali palestre e laboratori;
  • aumentare l’offerta formativa nelle lingue straniere con particolare riferimento all’inglese e della lingua francese;
  • sviluppare le competenze informatiche (specifici pacchetti o strumenti di uso professionale, sistemi gestionali di ufficio, ricerca di risorse on-line, utilizzo di nuovi sistemi di comunicazioni e online, comunicazione via internet e orientamento-ricerca);
  • fornire competenze relative alla sicurezza sul lavoro nei diversi contesti;
  • fornire competenze relative alla normativa specifica e di riferimento del settore professionale turistico-alberghiero;
  • offrire conoscenze relative al mondo del lavoro, alle opportunità che le politiche del lavoro offrono, all’autoimprenditorialità, ai tirocini di concerto con gli Enti di riferimento;
  • promuovere l’accompagnamento e il sostegno alla ricerca del lavoro per studenti dell’ultimo anno e degli ex-allievi;
  • consolidare l’offerta formativa tecnico-superiore post diploma quale Istituto di riferimento della fondazione ITS per l’area agro alimentare “Tecnico di Produzione e Trasformazione Ortofrutticola”;
  • Consolidare la collaborazione con l’Ascom Bra, l’organizzazione più rappresentativa a livello locale delle imprese turistiche, che grazie ai suoi servizi di formazione professionale, assistenza e consulenza contribuisce nella crescita economica del territorio;
  • Adesione ai Corsi Regionali di Formazione Professionale;
  • Rafforzare il rapporto di collaborazione con gli enti locali quali Comune di appartenenza e limitrofi, attraverso progetti scolastici mirati.

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