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Education Technology e macchine per insegnare. Dall’automazione della correzione dei compiti all’intelligenza artificiale

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Da diverso tempo ormai l’uso della tecnologia per usi didattici è all’ordine del giorno: videogame per apprendere e app per imparare le lingue sono solo alcuni esempi di quanto si possa fare per rendere più accattivante un’esperienza di apprendimento.

La tecnologia come rinforzo per l’apprendimento

Da diverso tempo ormai l’uso della tecnologia per usi didattici è all’ordine del giorno: videogame per apprendere e app per imparare le lingue sono solo alcuni esempi di quanto si possa fare per rendere più accattivante un’esperienza di apprendimento.

Eppure, il primo ad accorgersi della potenzialità delle “teaching machines” (o “macchine per insegnare”) fu il comportamentista Burrhus Skinner, in occasione di una visita alla classe di sua figlia.

Skinner, infatti, osservò che se un individuo apprende partendo dalle conseguenze dei suoi atti (che servono come ago della bilancia per poter eventualmente modificare i propri atteggiamenti nel futuro), allora una serie di rinforzi adeguati potrebbe velocizzare e fissare al meglio questo tipo di apprendimento “automatico”.

E questi rinforzi provengono dalla tecnologia, oltre che dalla meccanica.

Le macchine per insegnare

La prima macchina per insegnare proposta da Skinner era un semplice programma, composto da una serie di moduli didattici e prove di verifica.

Infatti, durante la lezione di matematica di sua figlia, si rese conto che gli alunni non avevano la possibilità di apprendere la soluzione del problema svolto, prima di passare al successivo, perché dovevano aspettare la correzione dell’insegnante: e così, un’automazione del processo di correzione dei test sarebbe stato un rinforzo continuo e “in itinere”.

Oggi, tutto questo sembra scontato e semplice da realizzare, ma quante volte, in effetti, si utilizzano metodi del genere in classe?

Education Technology

Dall’utilizzo delle macchine di Skinner nacque un nuovo settore disciplinare, ad inizio Novecento: l’Education Technology (anche detta Educational Technology, abbreviata con EduTech o EdTech), ideato da Sidney Pressey – psicologo e progettista di macchine per insegnare.

Lo scopo di questa nuova branca del sapere era quello di accelerare l’apprendimento attraverso l’applicazione delle tecniche di istruzione programmata, basate sul rinforzo del comportamento corretto.

Il fondamento teoretico dell’educazione tecnologica si basa sulle teorie di McLuhan e di Olson, secondo cui l’intelletto umano non può essere considerato separato dalle tecnologie, dato che lo sviluppo dei processi cognitivi e delle abilità umane dipende anche dal peso e dall’importanza che in una determinata cultura assumono le tecnologie.

Gli strumenti moderni

Premesso dunque che l’EduTech nasce nei primi del ‘900, e che annovera tra alcune delle macchine per insegnare degli strumenti per noi arcaici (come l’abaco, o i regoli), va anche detto che al giorno d’oggi ci sono una marea di strumenti che non sono alla portata di tutti gli istituti scolastici presenti sul territorio italiano.

Al di là della comune LIM, o dei tablet e dei pc, esistono infatti strumenti più complessi e più costosi: la realtà virtuale, la realtà aumentata, i sistemi di learning management e di learning content management, i sistemi di training management, l’intelligenza artificiale e la valutazione computer-aided.

La Realtà aumentata amplifica il mondo reale con la sovrapposizione di contenuti digitali: per fare ciò ci si avvale dell’uso di smartphone (o tablet), su cui è possibile scaricare un’applicazione AR (anche giochi), oppure di sistemi più sofisticati.

In altre parole, la realtà aumentata parte dalla nostra realtà e vi aggiunge qualcosa. Non “teletrasporta” altrove, semplicemente amplifica il nostro attuale stato di presenza. La realtà virtuale, invece, a differenza dell’altra, ci trasporta in una realtà che non esiste: si tratta di un ambiente digitale che sostituisce completamente il mondo reale.

L’intelligenza artificiale, invece, secondo la prima definizione più accreditata, studia i fondamenti teoretici, le metodologie e le tecniche che permettono di progettare sistemi hardware e programmi software capaci di fornire all’elaboratore elettronico delle prestazioni che, a un osservatore comune, sembrerebbero essere di pertinenza esclusiva dell’intelligenza umana.

Infine, learning management system (LMS) è la piattaforma applicativa (o insieme di programmi) che permette l’erogazione dei corsi in modalità e-learning al fine di contribuire a realizzare le finalità previste dal progetto educativo dell’istituzione proponente: sono quelle che si sono utilizzate finora per la didattica a distanza, ma che ora andrebbero utilizzate, anche in presenza, sfruttandone le caratteristiche di supporto alla didattica tradizionale, anziché quelle più basiche volte a dare una piattaforma per i meeting virtuali.

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