E-learning Gamification: come metterla in pratica e vincere la partita

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I dati confermano che la gamification nell’ e-learning comporta un incremento del 60% dell’impegno degli studenti. Pertanto, se l’apprendimento è opportunamente gamificato, gli studenti che normalmente si annoierebbero rapidamente e smetterebbero di seguire corsi online, potrebbero rimettersi in gioco. Nell’ e-learning ci sono casi in cui i videogiochi esistenti vengono utilizzati per scopi educativi. Ad esempio, il noto gioco Minecraft che ha lanciato il proprio Minecraft: l’edizione educativa per studenti di 5 o 6 anni. Si tratta di un progetto che si propone di incrementare l’entusiasmo di studenti che studiano 25 discipline diverse, tra cui informatica, lingue straniere, benessere sociale e sviluppano competenze relazionali.

Nel caso di Minecraft, hanno migliorato la giocabilità con il contenuto educativo. Questo è ciò che definiamo apprendimento basato sul gioco. A sua volta, la gamification è un processo di interscambio. Nella gamification si tratta di corsi online e altri materiali di apprendimento che vengono aggiornati con elementi ludici.

Concetti fondamentali

La gamification è multi-campo e comprende elementi di gioco, reazioni emotive suscitate dai giochi e modelli di comportamento. Gli elementi di gioco rappresentano la base, la meccanica di qualsiasi gioco. Ecco perché sono chiamate meccaniche di gioco. Fomentano determinate reazioni emotive e, pertanto, alcuni comportamenti dei giocatori. Consideriamo questi tre campi uno alla volta.

Fondamenti della gamification

Concetto 1: meccaniche di gioco

Le meccaniche di gioco includono elementi altamente riconoscibili, quali punteggio, livelli di difficoltà e competenza, successi (riconoscimenti), classifiche dei migliori giocatori (tabelloni segnapunti), premi, barre di avanzamento e sfide. Questi saranno gli strumenti che userai a tuo vantaggio come prima cosa in un percorso di apprendimento, vale a dire, saranno la nuova meccanica del tuo corso. Tuttavia, quando i giocatori vincono le sfide e guadagnano punti, vengono inseriti in una determinata storia o narrazione. Ciò rende la narrazione di storie un altro elemento importante delle meccaniche di gioco.

Concetto 2: stato emotivo degli studenti

Nei processi gamificati, gli stati emotivi corrispondono a quello che le meccaniche di gioco suscitano in noi e a quali sono le nostre aspettative rispetto a un gioco. Ad esempio, ricevere premi o bonus inaspettati suscitano in noi un senso di frenesia, di sorpresa e soddisfazione. L’aspettativa di queste soddisfazioni suscita in noi il desiderio di continuare a giocare. 

Un altro esempio è la sensazione di aver lasciato qualcosa in sospeso. Hai presente quando fai indigestione di una serie TV per due giorni di fila? Lo stesso accade con i giochi e le relative meccaniche. Questa sensazione fa sì che desideriamo giocare ancora, ad esempio perché una missione non è stata ancora compiuta oppure alcuni livelli sono ancora da sbloccare.

Se ben ideato, il metodo gamificato può dare vita a uno stato di flusso. Si tratta di concentrazione mentale. Le persone sono più concentrate sul compito da svolgere e, indipendentemente da quanto esso sia impegnativo, rimangono ben concentrati e non si lasciano distrarre facilmente.

Concetto 3: comportamenti del giocatore

I comportamenti del giocatore rappresentano le modalità in cui egli segue le meccaniche di gioco, come agisce e interagisce durante il gioco. Ad esempio, alcuni giocatori possono diventare più competitivi ma non lo ammettono. Hai presente il corso online “Livelli di servizio” e John, chi vuole battere il suo collega? Ecco il perché. 

Altri diventano curiosi, vogliono esplorare l’universo ludico e conquistano un punto partita, ovvero, nel nostro caso, la conoscenza. Questo ci riporta alla mente i giocatori di Pokémon GO, in cui i protagonisti devono esplorare i dintorni per trovare tutti i Pokémon nascosti. Gli esploratori sono motivati da intuizioni geniali e vogliono provare nuove cose. Ciò li rende dei tester perfetti per i tuoi nuovi corsi gamificati.

Gli elementi principali della motivazione: una combinazione di emozioni e comportamenti 

L’imprenditore Yu-Kai Chou, uno dei pionieri della gamification, definisce emozioni e comportamenti nei processi gamificati come gli otto “elementi principali” e li colloca in un contesto chiamato “Ottalisi“. Secondo Yu-Kai Chou, questi sarebbero i fattori che ci motivano di più:

  1. Avventura collettiva e collaborativa. Consiste nella percezione di avere una missione personale che ha un impatto sulla comunità. Si tratta di sentirsi grande.
  2. Realizzazione. Avvertire un senso di auto-miglioramento, dato dal riuscire a padroneggiare qualcosa che prima era difficile. Si tratta di nuovi livelli.
  3. Legittimazione. Sensazione di positività nel trovare soluzioni ai problemi, vedendo i risultati e ottenendo un feedback immediato.
  4. Proprietà. Vuoi averlo. Ad esempio, un giocatore può volere più punti oppure un’altra valuta virtuale. O potrebbe voler avere il controllo di un gioco.
  5. Influenza sociale. riconoscimento sociale, opinioni della gente su di te; riconoscimenti. 
  6. Carenza. È come volere qualcosa che non puoi avere, qualcosa che va oltre la tua portata. Un potente impulso a perseguire gli obiettivi e continuare a giocare.
  7. Imprevedibilità. Il desiderio di scoprire cosa accadrà in futuro. Forse vincerai questa volta?

8.Elusione. Si tratta della paura di perdere. Ad esempio, avere dei limiti di tempo nell’ambito della formazione ci fa affrettare, altrimenti non riusciremmo a portare a termine il compito.

 

8 elementi principali della motivazione

Ognuno di noi è diverso ed è motivato da criteri specifici, quindi le reazioni possono variare. Ma fintanto che le persone si sentiranno motivate ad apprendere e migliorare, ciò significherà che la gamification funziona.

Due percorsi efficaci di gamification: struttura o contenuto gamificati

La gamification può essere applicata in due modalità principali. 

  1. Gamification dei contenuti. La gamification parte dalla creazione di contenuti. Il contenuto è basato su una determinata storia. Lo studente compie un viaggio attraverso la trama di questa storia, porta avanti un certo tipo di ricerca e acquisisce conoscenza.
  2. Gamification strutturale. Il contenuto può anche non essere ludico, bensì la struttura di apprendimento risulta gamificato. Durante un corso di formazione, l’utente effettua quiz, guadagna punti, ottiene riconoscimenti e scala la classifica. È un modo semplice e veloce per gamificare i tuoi corsi esistenti.

Andiamo ad esaminare entrambi in dettaglio.

Gamification dei contenuti

La gamification dei contenuti significa rendere il contenuto più simile a un gioco. Più precisamente, creare una storia, aggiungere i personaggi e creare sfide affinché gli studenti si impegnino e si sentano motivati. Puoi trasformare il tuo percorso di apprendimento online in una ricerca, una storia investigativa oppure un viaggio. A questo proposito, per spiegare come funziona la gamification dei contenuti, possiamo analizzare il percorso di apprendimento splendidamente realizzato da Lingualeo.

Lingualeo è una piattaforma facile da usare per l’apprendimento dell’inglese e di altre lingue straniere: cinese, hindi, spagnolo, portoghese, ecc. Questa piattaforma rappresenta uno degli esempi più noti di gamification dei contenuti. È stata creata per analizzare nel dettaglio l’ambiente in cui si parla la lingua oggetto di studio e utilizza il metodo di apprendimento dell’ immersione linguistica. Esaminiamo ora le quattro tappe fondamentali del loro percorso verso la gamification.

Lingualeo screenshot dei progressi

Creazione di una storia stimolante

Nel mondo di Lingualeeo troviamo Leo – un giovane leone che ci accoglie e ci guida nella giungla della lingua inglese. Gli studenti possono esplorare questa giungla e modificarla a loro piacimento. Ad esempio, possono renderla un posto sicuro, con parole familiari, oppure uno stimolante vortice di vocabolario avanzato. Ciò significa che lo studente assume il  controllo del proprio percorso di apprendimento, e questo è positivo.

Seguiremo dunque Leo in questo percorso e assisteremo ad alcuni piccoli episodi della sua vita. In un certo senso, ci sentiamo responsabili della sua stessa vita – man mano che proseguiamo con l’apprendimento delle lingue, lo vediamo crescere e cambiare nel corso del tempo. Quello che inizialmente era un leone giovane e inesperto, diventerà un Leo Turisto più maturo. Il percorso di crescita del personaggio è un altro punto di forza della narrazione.

I creatori di LinguaLeo hanno utilizzato nomi fantastici per il menu e i componenti della piattaforma, per farci percepire che quel posto è davvero speciale e sfugge all’ordinarietà. Ad esempio, la libreria dei contenuti è “la giungla”, la comunità è “l’orgoglio” e la valuta di gioco sono le “polpette”.

Vivacizza l’apprendimento con le sfide

Ovviamente in Lingualeo l’apprendimento non è limitato solo al girovagare tra i contenuti della piattaforma. Ogni discente deve svolgere dei compiti e ottenere punti esperienza. Le attività possono essere, ad esempio: “Trova una canzone nella giungla” o “Clicca su 5 parole sconosciute”. Alla fine di ogni sessione di apprendimento, lo studente guadagnerà punti e riconoscimenti attraverso nuovi vestiti per Leo. Un’altra sfida lanciata da Lingualeo allo studente consiste nel non perdere nemmeno una giornata di apprendimento. Ciò motiva gli utenti a imparare, giorno dopo giorno, e a continuare a studiare.

Sfide in Lingualeo

Applicazione dei meccanismi di feedback

I meccanismi di feedback rappresentano il modo in cui il sistema promuove o punisce un giocatore. È l’approccio “carota e bastone”. Ad esempio, mentre si completano le attività assegnate,  Leo si ‘nutre’. Se lo studente ha svolto bene il suo compito, Leo sarà felice e si sentirà sazio. È un meccanismo di feedback positivo – la “carota”. Oppure, abbiamo menzionato di recente la sfida a non saltare nemmeno una giornata di apprendimento. È un compito più impegnativo, rappresentato da una serie di punti sulla mappa che Leo deve percorrere passo dopo passo. Se uno studente manca un giorno, Leo non potrà portare a termine il suo compito, e bisognerà ricominciare da capo. È un meccanismo di feedback negativo – il “bastone”.

Incoraggiare alla libertà di fallire

Una delle regole più importanti dei videogiochi è la possibilità di ricominciare tutto da capo. Hai mai sentito parlare di “vite multiple” dei giocatori? Nell’apprendimento gamificato si chiama libertà di fallire. Qui commettere errori è consentito, ci permette di tornare indietro e continuare a provare.

La libertà di fallire è strettamente correlata a un senso di incompletezza. Lo studente desidera portare a termine la sua attività ed evitare il fallimento. In Lingualeo uno studente può anche perdere i progressi di gioco ottenuti se Leo non viene alimentato regolarmente, completando le attività formative. Tuttavia, Leo possiede molteplici vite e lo studente può compiere vari tentativi per migliorare le sue prestazioni di apprendimento. Dopo ogni attività completata lo studente riceve un regalo, per cui prova una sensazione di gratificazione e gioia per il risultato conseguito nel breve periodo.

Gamification dei contenuti con iSpring

Sviluppare un progetto gamificato così complesso come Lingualeo è un processo piuttosto impegnativo. Richiede un team completo di sviluppatori, designer, scrittori e così via. C’è un modo più semplice per gamificare i contenuti di apprendimento online. A tale scopo, è possibile utilizzare un toolkit di authoring del corso, come iSpring Suite Max.

iSpring ti consente di creare corsi contenenti la narrazione di una storia, quiz interattivi a punti e giochi di ruolo. Il toolkit è fornito con la libreria di contenuti, che oltre ai 69.000 caratteri pronti per l’uso, contiene anche sfondi, icone, modelli di diapositive e oggetti che si adattano a qualsiasi situazione di apprendimento e industria, in modo da poter costruire contenuti  e-learning in maniera estremamente rapida.

iSpring Suite Max

Un altro modo per gamificare l’apprendimento con iSpring è quello di creare quiz interattivi con 14 tipi di domande, consentendo molteplici tentativi di risposta, per offrire agli studenti “vite multiple” da utilizzare per l’apprendimento. Per i meccanismi di feedback, premiare con dei punti le risposte corrette o stabilire penalità, sottraendo punti in caso di risposte errate. Ecco un esempio di quiz interattivo creato con iSpring Suite

Conclusione

La Gamification ha un’enorme potenzialità sulle prestazioni dello studente del tuo corso e-learning. Hai mai pensato di provarla? Oppure hai già familiarità con la gamification?? Prova gratuitamente iSpring Suite per 30 giorni e crea il tuo primo corso interattivo oggi stesso. 

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