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Appassionare gli studenti alla lettura attraverso la gamification, “serious game”. Un esempio concreto con intervista a Chiara Tullio

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Avvicinare ed appassionare i ragazzi alla lettura già dalla scuola secondaria di primo grado è uno dei principali obiettivi di chi insegna “lettere”. Chiara Tullio, docente dell’IC di Roncade (TV), presenta nella videointervista di questa pagina, un sito web pubblico realizzato insieme agli studenti della 3C della sua scuola nel quale viene proposto un “serious game” investigativo, con lo scopo di coinvolgere il lettore/giocatore nella co-costruzione di una narrazione multilineare istruttiva e coinvolgente.

Il prodotto è il risultato di un “laboratorio di narrazione” che ha avuto come obiettivo il potenziamento delle competenze di lettura attraverso la familiarizzazione con i libri e il piacere della lettura, l’applicazione di strategie di comprensione del testo e la literacy disciplinare.

La docente non soltanto ha facilitato il lavoro, ma elaborato ed implementato i contenuti utilizzando diverse app come Genial.ly, Google Moduli, ePubEditor e Book Creator assemblando al termine i materiali in Google Sites.

Biblioteca da urlo”  è così un gioco didattico ad ambientazione poliziesca, con storytelling iniziale realizzato dal gamemaster e pagine all’interno delle quali alcuni enigmi e quiz portano ad altre pagine nascoste con indizi per la risoluzione del caso.

Esplorazione, lettura, coinvolgimento, livelli, interazione: il serious game può essere un’ottima chiave di accesso all’apprendimento facendo vivere ai ragazzi una “flow experience”, ossia un obiettivo chiaro e controllabile, un riscontro diretto e immediato, un climax ascendente che coinvolga e assorba nell’impresa gli studenti.

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