Alla ricerca di una didattica coinvolgente. Lettera

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Inviata da Enrico Maranzana – Il mancato rispetto delle regole progettuali di processi comunicativi efficaci può essere annoverato tra le cause degli abbandoni scolastici e della disaffezione per la scuola.

La confezione di un messaggio incisivo prende avvio dall’inquadramento del suo destinatario: se ne rilevano le attività e s’identificano le caratteristiche dell’ambiente in cui vive. Si tratta di un principio su cui si edificano le campagne pubblicitarie; è il postulato base di molta propaganda elettorale: i big data l’hanno dimostrato.

I social media, i videogiochi e la televisione forniscono un significativo spaccato del mondo in cui vivono gli studenti: offrono informazioni utili per l’ideazione di percorsi educativi.
I social media rispondono al desiderio di partecipazione, di farsi conoscere, di essere apprezzati e accettati: si condividono esperienze e ci si sente integrati. Il senso d’appartenenza a un gruppo di amici è l’esigenza soddisfatta.

I videogiochi attribuiscono al giocatore la facoltà di governarne lo sviluppo: gli obiettivi sono individuati, l’ambiente è modellato, le singole azioni sono lo sviluppo di strategie, gli errori sono capitalizzati per evitare di ripeterli e per ottenere risultati migliori …
L’aspirazione al protagonismo è appagata.

La televisione: se si accende e si fa zapping, in qualsiasi ora del giorno e della notte, si possono seguire attività culinarie. Evidente l’elevato grado di gradimento dei programmi di cucina, propensione derivante dalla soddisfazione di dominare il percorso che conduce al risultato. Situazioni in cui l’origine e il senso del proprio agire sono possedute.

I semini da interrare nel terreno della progettazione didattica sono stati individuati. Si realizzerà una proposta di lavoro che motivi gli studenti con un tipico problema disciplinare. La sua soluzione, ricercata dai gruppi di lavoro, non deve essere semplice perché implica la partecipazione di più sensibilità e l’integrazione delle varie conoscenze personali. I diversi risultati saranno condivisi e sintetizzati. A conclusione il docente illustrerà lo stato dell’arte.

A questo punto è necessaria un’esemplificazione; mostra la percorribilità di quanto è stato esposto. In rete “La cultura informatica per promuovere competenze” propone, ad allievi del quinto anno della primaria e a studenti della secondaria di primo grado, un problema di logica comunicativa, ostico per molti studenti universitari.

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